GRAFICA RASTER E VETTORIALE

Descrivere le immagini con la matematica

Per tradurre le immagini in numeri ci sono due grandi approcci: il campionamento e la modellazione. Usando il campionamento si producono immagini bitmap/raster mentre usando la modellazione si tracciano curve e forme matematiche basate su vettori.

Fotografie o loghi

La differenza più evidente è legata alla natura completamente matematica della grafica vettoriale: le immagini vettoriali possono essere ingrandite a piacere, senza perdere mai di qualità.

VANTAGGI / SVANTAGGI / APPLICAZIONI
La grafica raster è perfetta per la fotografia mentre la grafica raster è perfetta per testi, loghi e grafiche pubblicitarie. Spesso a migliore soluzione è integrare entrambi gli approcci.

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Grafica Vettoriale

I tracciati: disegnare con la matematica (linee e curve)
La grafica vettoriale usa esclusivamente forme geometriche matematiche fatte di coordinate e parametri

Anche i font sono vettoriali
La forma delle lettere contenute nei file di font sono tracciate con curve matematiche usando i principi della grafica vettoriale.
In questo modo possiamo ingrandire e rimpicciolire a piacimento i caratteri nei testi ottenendo sempre forme perfette, cambiando parametri tutte le volte necessarie senza perdere mai qualità.

Contorno e riempimento
Le due proprietà fondamentali delle curve sono il contorno e il riempimento: entrambi possono essere rappresentati o disattivati.
Il contorno di base ha un colore e uno spessore.
Il riempimento di base ha un colore continuo o una sfumatura.
Oltre a queste caratteristiche, relativamente al software in uso, possono esserci molti altre caratteristiche da poter applicare.

Mettere in ordine gli oggetti
Per poter elaborare forme complesse usando esclusivamente le curve è necessario sfruttare la sovrapposizione nascondendo parti degli elementi sotto ad altri.
Nella grafica vettoriale tutti gli oggetti hanno un ordine di sovrapposizione che si può sempre modificare.

Dettagli e sfumature
Lavorando molto con tracciati, riempimenti e gradienti si possono ottenere immagini simili al risultato pittorico, ma sono sempre fatti di sagome nette.

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Grafica Raster

Le bitmap: immagini a mosaico
L'obiettivo è trasformare un immagine in bit usando delle tessere digitali colorate scomponendo l'intera immagine con una griglia: i pixel
L’immagine viene suddivisa i elementi (pixel) con una griglia (raster). Più è fitta la griglia, più pixel si usano per larghezza e altezza, e più si descrivono i dettagli dell’immagine.

usare i bit per colorare il pixel
Assegnando più bit per ogni pixel aumentano le sfumature di colore per descrivere l’immagine.
Semplificando: 1 bit = immagini in Bianco e Nero; 8 bit = ottime immagini a scala di grigio; 24 bit = ottime immagini a colori.

I diversi metodi per definire i colori con i canali: il metodo RGB a 24 bit
Per descrivere i colori in tutti i sistemi che proiettano luce (monitor, proiettori, etc..) si adatta molto bene la teoria additiva dei colori primari Rosso, Verde e Blu. Aggiungendo tutte e tre le componenti al massimo si ottiene la luce bianca (il colore bianco) che, anche se non è perfetto, è comunque funzionale alla visualizzazione.
Usando un canale (immagine) a 8 bit per ogni colore si ottengono 3 x 8 = 24 bit complessivi.

I diversi metodi per definire i colori con i canali: il metodo CMYK a 32 bit
Per descrivere i colori nei sistemi di stampa si usa invece la teoria sottrattiva perché la luce viene percepita dopo la sua riflessione sulla carta colorata. Aggiungendo tutte e tre le componenti al massimo si otterrebbe il nero solo con colori purissimi, mentre nella realtà viene un colore scuro sporco.
Siccome nella stampa è indispensabile avere il nero puro per tutte le componenti di testo si aggiunge un quarto componente, il colore chiave: il nero.
Usando un canale (immagine) a 8 bit per ogni colore si ottengono 4 x 8 = 32 bit complessivi (detta quadricromia).

Il canale alpha (alfa)
Per poter indicare la quantità di trasparenza per ogni pixel è necessario assegnare un gruppo aggiuntivo di 8 bit, un ulteriore strato di immagine, un canale denominato Alpha.
Più il pixel del canale alpha è scuro più il suo corrispondente pixel dell’immagine sarà trasparente.

Le dimensioni di una immagine raster: i pixel del mondo digitale
Se si resta all’interno del mondo digitale la dimensione della griglia dell’immagine è completamente definita dal numero dei pixel orizzontali e dal numero di pixel verticali (o viceversa), ad esempio: 3000 x 2000 px.
L’area dei pixel dell’immagine (moltiplicando fra loro i due valori) è il numero con cui si indicano normalmente la sua dimensione complessiva, nell’esempio sopra = 6.000.000 pixel = 6 Mega Pixel.
Non esiste una vera e propria dimensione fisica dell’immagine ma solo la suddivisione della griglia.

Le dimensioni di una immagine raster: i dpi del mondo analogico
Quando un immagine digitale si confronta con una dimensione fisica (cm, mm, m, etc..) si considerano i DPI (Dot Per Inch, punti per pollice) ossia quanti pixel riempiono un pollice di lunghezza (2,54cm).
La stessa immagine digitale, a diverse dimensioni reali, presenta diverse risoluzioni.
[pixel] - [cm] - [dpi] sono legati fra loro nel mondo analogico: conoscendo due di essi si deriva il terzo.
Tipicamente una risoluzioni di stampa di qualità si individua a 300 dpi.

Le dimensioni di una immagine raster: i colori
La profondità di colore (il numero di bit assegnati ad ogni pixel) è una delle dimensioni digitali dell’immagine indipendentemente dalla sua misura in pixel e risoluzione.
Se non viene diversamente specificata si può considerare:
1 bit : stampe in Bianco e Nero
8 bit (solo grigi): stampe in toni di grigio
24 bit (RGB): immagini a colori di qualità
32 bit (CMYK): immagini per la stampa.

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